解題・『遊星姉妹』

ご無沙汰しております。サークル空理計画のはくしです。

当サークルは、今年4月に開催されたゲームマーケット2022春にて、新作カードゲーム「遊星姉妹」をリリースしました。

本作は、36人登場する女の子を徐々に集めて、いい感じの姉妹を作ろう!という内容の、いわゆるセットコレクションのゲームです。

「女の子を集めるカードゲーム」という方向性は、過去に「アリスアセンブル」で試みたものでした。データの側面から見れば、通し番号とアイコンが書かれたカードセットを使うという点でも、この二作には共通点があります。

一方で、「アリス」では得点計算の際、カードに書かれた「アイコンの配置」を問い、この配置は比較的単純な規則性に基づいて分析可能だった(過去記事にて詳述)のに対し、本作では得点に際して「アイコンの種類と分量」を問い、その配分も一見恣意的で捉えどころのないものとなっています。

カードを眺めると、アイコンがキャラクターとして具現化されている、あるいはキャラクターをアイコンが説明していることが見て取れるでしょう。しかし、なぜこうしたアイコンが、なぜこの配分でゲームに登場するのか?この36枚のカードであって、ほかの36枚ではない理由はなにか?つまり、この女の子たちはどのように生まれ、なぜここにいるのか?本作をプレイすると、そのような疑問が生じるかと思います。

この記事は、こうした疑問を解消するために書かれました。

ここで取り扱うトピックは、以下の通りです。

  • カードの要素の配分について(おもに、序列と要素の対応について)
  • カードの要素の意味づけについて
    • 12要素の分類
    • 要素の分類に対する性格づけ
    • 分類内の各要素の意味づけ
  • 要素を絵柄に落とし込む方法について

また、以下の点については、この記事では触れず、別の機会に執筆する予定です。

  • 開発の経緯、システムの変遷
  • イラストの制作過程について
  • 集めるべきセットの意味、およびなぜ得点計算が複雑な(ままリリースした)のか

それでは、しばしお付き合いのほどよろしくお願いいたします。

説明の流れ

以降の説明は、カードセットを無から生成する手順に沿って進めます。

カードには、序列(カード上部の大きな数字)と要素(カード下部の1つ以上のアイコン)の2種類の情報、およびそれを表現したキャラクターイラストが含まれます。

以下では、それらがどのようにこのカードセットに割り当てられていったかが説明されます。

すなわち、まずは36枚の空白のカードを用意し、これに徐々に情報を盛り込みながら、遊星姉妹のカードセットを作っていきます。

カードセットの要件

ゲームのシステム、および製品としての方針から、このカードセットの要件を以下のように定めました。

  • このカードセットは1組36枚
  • それぞれのカードがひとりの人間のキャラクターに対応する
  • このカードセットは「キャラクターを集める」ゲームで使用する
  • 各々のカードは独立したものではなく、相互に参照し・参照される関係性を有する

カードの要素の配分について

まず、各カードに1から36までの値を割り当て、そのカードの序列とします。

各カードの序列を素因数分解して得られる因数を、そのカードの要素とします。

大きな数字は序列。丸で囲まれた小さな数字は序列の素因数=要素。序列1の要素1は例外。

36までの自然数を素因数分解したとき、登場する因数は{2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31}の11種類です。これに、特例として1の因数とみなす{1}を加えた12種の数が、このカードセットで使われるすべての要素となります。

カードを構成する要素の内訳を一覧表にすると、以下のようになります。

【表の説明】カードに含まれる要素の種類と個数の配分を示す一覧表。網掛けの列名は要素の名称。行名はカードの序列。セルの内容は要素の個数。右から2番目の列は各カードに含まれる要素の個数。一番右の列は各カードに含まれる要素の種類の分量(何種類の要素が含まれるか)。一番下の行は各要素がカードセット全体で何個使用されているか。セルの色は値の大きさに基づくヒートマップ。

要素はゲーム中、数字としての意味を持つことはありません。要素の由来が因数であるということは、上記の配分表を作る際にのみ関係することであり、配分が決まったこの時点から、素因数分解については忘れるべきです。

そこで、要素の由来を隠ぺいするため、図像化を行います。要素をローマ数字表記に直して変形し、アイコンの基本形状として選んだ「エンブレム」の図形に刻み込みます。

上から1行目は要素のアラビア数字表記。2行目は要素のローマ数字表記。3行目は要素のローマ数字表記を再配置した図案。4行目は3行目の図案をさらに整理し、「かまぼこ型」のエンブレム(盾)に刻み込んだ図案。

便宜的に、意味付けが終わるまでは各要素を「数字の名称」で呼びます。

要素の意味づけについて

この時点で、カードに書かれている序列および要素は、単にいくつかの数字でしかありません。要件から、このカードセットでは、それぞれのカードがひとりの人間のキャラクターに対応することが決まっています。序列が単なる通し番号でしかない以上、各々のキャラクターの性格は、要素によって規定されなければいけません。

それぞれの要素がどのような性格を表すのかを決めるために、まずは要素をおおまかに分類します。要件から、このカードセットでは各々のカード、キャラクターの関係性をテーマにすることが決まっていますので、要素の分類は、その出現の仕方に則って決めていきます。

表1をもとに要素の出現パターンを観察すると、以下のことがわかります。

  • 要素には、頻繁に出現するものと稀に出現するものがあり、その中間にはなだらかな分布がある
  • 要素には、ひとつのカードに複数重複して含まれるものがあり、単独でしか含まれないものもある
  • カードには、複数種類の要素が含まれる場合がある

(まだ素因数分解について忘れ切っていない人のための補足:表は、あくまで1から36までの序列に限定された範囲のものです。このカードセットの世界は、いわばその範囲で「閉ざされて」います。これを拡張すると、以下に述べるすべての傾向、配分は崩れるでしょう。しかし、ここではそうしたことについて考慮する必要はありません。)

上の観察をもとに分類を行うと、要素を以下の3つに分類できます。

  1. 複数重複して含まれる場合がある要素
    • 2, 3, 5
  2. カードに単独でしか含まれず、他の要素を伴う場合がある要素
    • 7, 11, 13, 17
  3. カードに単独でしか含まれず、他の要素を伴う場合がない要素
    • 19, 23, 29, 31, 1
分布表のソートと抜粋:分類1の要素
分布表のソートと抜粋:分類2の要素
分布表のソートと抜粋:分類3の要素

この分類はまた、単純にそれぞれの要素の「希少性」とも対応します。つまり、分類1のどの要素よりも多くのカードに含まれるような要素は分類2にはなく、分類2のどの要素よりも多くのカードに含まれるような要素は分類3にはない、ということです。さらに言えば、分類3の要素はそれぞれ1枚のカードにしか含まれません。

そうした観点から、この3分類には以下のように性格づけを行うことができます。

  1. さまざまなカードに含まれる可能性がある、基本的な要素……世俗的な要素
  2. 世俗的な要素を伴う場合もある、重複しない=「程度」を持たない、各カテゴリ内で横並びの要素……階級的な要素、戦士の要素
  3. 階級的な要素で、世俗的な要素を伴わないもの……君主の要素

この分類を明示するため、アイコンの外形に変化を与えます。分類1は基本形状のまま、分類2はより尖った形にし、分類3には冠をイメージさせる棘を付与します。

要素分類に応じて外形に変化をつけ、それに合わせてデザインを整理したアイコン

分類の性格が見えてきたら、それぞれの分類内で個別の要素の占める位置を整理し、要素に対して意味づけを行うことができます。

分類1、すなわち基本的、世俗的な要素は、キャラクターの嗜好を表すとし、人間の基本的な執着の対象として選んだ3種の嗜好であるところの、「食物」、「植物」、「動物」を対応させました。

食物を鉱物に対応させれば、これらの要素の「登場頻度」が、「地球上の三界(鉱物、植物、動物)の構成物の総量」、つまりは捕食関係のピラミッドと対応させることができ、おのずと食物は2、植物は3、動物は5と対応することになります。

以上から、要素2, 3, 5に、FOOD, PLANT, ANIMALの名前がつけられました。

名前を与え、色付けを行った分類1の要素のアイコン

続いて、分類2は、階級的な要素、すなわち戦士の要素のグループです。これはまた、世俗的な世界と君主の世界の間を取り持つグループでもあります。すなわち、単なる力ではなく、守りと規律を意味するグループです。このグループの構成要素には、「竿状武器」、「剣」、「斧」、「盾」を選びました。これらついては、大雑把に近接兵装の分類全体をカバーするように選ばれています。また、登場頻度と重要性、つまり位の高さの積が概ね一致するように配分を行っています。

こうした理由から、生活との関わりもあり、扱いやすい竿状武器が最も登場頻度の高い要素7に、続いて剣が要素11に、斧が要素13に、盾が要素17に対応することになります。

以上から、要素7, 11, 13, 17に、POLE, SWORD, AXE, SHIELDの名前がつけられました。

名前を与え、色付けを行った分類2の要素のアイコン

最後の分類3は、君主の要素のグループです。このグループに含まれる、1を除いた4種は、分量の上でも意味合いの上でも、ちょうど伝統的なトランプ(タロット)のセットの絵札のモチーフと対応させることができます。

そこで、「従者」、「騎士」、「女王」、「王」が、19、23、29、31と対応することになります。

また、例外的な要素である1には、道化(ジョーカー)から借用したモチーフ、「演者」が対応します。どのような数も1で割ることができることから、これはすべての構成員に暗黙に含まれる要素でもあると考えられます。すなわち、この配分によって、このセットの構成員がみな何らかの役割を持ち、何らかの役を演じていることを示唆することになります。

以上から、要素19, 23, 29, 31, 1に、PAGE, KNIGHT, QUEEN, KING, PERFORMERの名前がつけられました。

名前を与え、色付けを行った分類3の要素のアイコン

要素を絵柄に落とし込む方法について

ここから先は、これまでに決まった有機的な意味を持つ要素の組み合わせを、実際のアートに落とし込む作業についての話です。

これはつまり、要素の組み合わせがどのようにカードの絵柄に反映されたのか、ということです。要素の意味付けに関しては、恣意的な部分もありつつ、その配分や分類からそれほど無理なく、おのずと引き出されるものでした。一方で、その表現に関しては、意識的な決定、つまり好みの影響やテーマへの依存、技術や知識の範囲と限界による制限が発生します。(以降の文章が「~となります。」とは結ばれず、「~としました。」と結ばれることが多くなるのは、このためです。)

詳細はイラストの制作工程の記事にて触れる予定ですが、カードに描かれた各キャラクターの「人物としての」外見、つまり髪形、顔つき、背格好、人間性の表現については、まったくランダムに決定しました。要素によって決定されるべき部分とは、そのキャラクターがどのような働きを持つのか、という部分です。外見と働きには、このさいあらかじめ対応関係は考えられていません。それらは、絵を描く中で徐々に溶け合っていくに任せたわけです。

基本的に、要素は絵柄に「持物」のかたちで反映されます。世俗的要素を例にとると、「FOOD」の要素を持つカードには食べ物が、「PLANT」の要素を持つカードには植物が、「ANIMAL」の要素を持つカードにはパートナーとなる動物が、それぞれ描かれる、といった具合です。「持物」は、カードに描かれたキャラクターの「好きなもの」「よくするところのもの」を同時に表し、絵柄に反映されます。

分類1の要素を単独で持つカードの例

要素が2種類以上含まれる場合、それらは互いに関連しあう形をとり、そしてしばしば融合します。たとえば、「PLANT」の意味する植物とはとくに生存上「無用な」もの、すなわち草花を指しますが、これは「FOOD」と同時に現れる場合に限り、それと影響し合って「有益な」植物、すなわち作物や、果実を実らせる樹木、香草等の意味に変化し、そのモチーフで「食物」の意味も同時に表します。

複数種類の要素を持つカードの例

戦士の要素に関しても、単純にその得物が描かれ、世俗的要素と共存する場合、それと関連しあいます。また、分類の違いを示すため、この要素を含むカードは、それを含まないカードと服装が異なります。その衣装は基本的にユサール型の軍服を参考にしていますが、軍服としての実用性や、装飾的な要素がそぎ落とされ、世俗的な方向へ寄せたアレンジがなされています。

分類2の要素を単独で持つカードのすべて

君主の要素を持つカードは、服装のみによって他と区別されます。これらは過剰な「重ね着」を伴う、より豪奢な衣装を身に纏っています。細部に関しては、やはり古典的なプレイングカードの絵札からの引用も行っています。

分類3の要素を持つカードのすべて

君主の要素を持つカードとはいえども、その外見の豪奢さは、ほかのカードと混ざり合ってもそれほど違和感のない範囲にとどめられています。これは、カードセットとしての絵柄のまとまり、振れ幅のコントロールの話となり、すなわちカードセットのテーマの決定と関連します。そして、ここがカードセットの制作者の好みや市場感覚、知識の背景や限界の反映される最たる部分となります。

冒頭の要件から、このカードセットは「キャラクターを集める」ゲームで使用されます。人物が集まって形成されるもの、それは様々な規模での「社会」に他なりません。そこで、このカードセットは、プレイヤーの形作る「小さな社会」を生み出すもととなる「大きな社会」である、と想定しました。最小の社会は2者で構成される私/あなたの関係ですが、セットコレクションのゲームではもう少し規模が大きく、しかしそれほど大きくもないような集まりについて扱うのがふつうです。そのような規模の社会としては、友人、家族の関係があてはまるでしょう。これらの要件を自然に満たし、なおかつ自身に可能な表現や過去の作品との連続性を加味した、実現性と強度を持ったテーマについて考えを巡らせた結果、最終的に「セットは血縁を伴わない姉妹の関係」「母集団は同じ一つの組織に属する人々、すなわち学園の生徒」「プレイヤーの立ち位置は、学園の寮の管理者」という方針を定めました。無論、これにはいくらでもほかの選択肢が存在します。私と異なる背景や制限を持つ制作者からは、まったく異なるフレーバーが生み出されたでしょう。

以上から、このカードセットの絵柄の方針は、「だれでも同じ食卓に着くことができる」ことと定めました。そうすると、戦士といえども甲冑を身に着けていては過剰であり、君主といえども金糸の刺繍が施された足まで届くシルクのマントに身を包んでいては過剰です。そこでおのずと、キャラクターの衣装は「役割を意味する」程度のものに揃えられ、それによってカード同士が相互に参照しあう仕組みとの親和性も生まれました。

まとめ

  • このカードセットの絵柄は、1から36の序列から一意に引き出される要素の集合によって規定されました
  • 要素には、分類と個別の意味が与えられ、それぞれの意味とその複合によってカードの性格が決定し、絵柄を規定しました
  • 絵柄の実際の表現は、製作者の特殊性が反映される部分でした

カードのゲーム内での働きが序列と要素によって与えられることから、上のようにして生成された絵柄は、ゲームシステムと自然に一致することになります。これは、ゲームのアートに求められる、最も重要な点の一つです。

いっぽうで、このように配分され、表現された要素を活かすようなゲームシステムをどのように組み上げるのかについて、ここまでの内容では触れられていません。実際のところ、それについての解説を行うことをお約束しないことには、この記事を執筆した意味の大半が失われてしまうことは間違いありません!

とはいえ、今回の記事は、ひとまずここで区切ることとします。不明な点、説明の不足、明らかにされるべき曖昧さなどに関するご指摘があれば、メール、あるいは作者Twitterへの公開/非公開メッセージなどでお知らせいただければと思います。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。